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  • 序

  • 入门

    • 开始准备环境
    • 第一个简单的脚本
    • 选择菜单与多 Label
    • 变量与定义变量
    • 持久化数据和判断
    • 使用音频
    • 角色立绘的那些事
    • 额外脚本介绍
      • act_two/glitchtext.rpy
      • definitions/cgs.rpy
      • act_two/console.rpy
      • poem_responses/poems.rpy / poem_responses/poems-tl.rpy / poem_responses/poems-tl-plus.rpy / poem_responses/poems-tl-legacy.rpy
      • act_two/poems_special.rpy
      • poem_game/script-poemgame.rpy
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imgradeone
2023-06-22

额外脚本介绍

# 额外脚本介绍

注意:

本章是根据中文 Mod 模板 Future 分支最新版编写的。其他 Mod 模板的情况可能与本章描写的情况有细微的出入,但对学习的影响应该不会很大。

本章将会介绍几个模板/游戏自带的额外脚本文件。

# act_two/glitchtext.rpy

这个脚本定义了一个函数,名字就是 glitchtext,作用是生成一串随机的乱码字符串。

其使用方法如下:

# 将乱码定义为一个变量
$ <任意变量名> = glitchtext(<长度>)

例如我想要生成一串长度为 200 的乱码字符,并把它赋值给一个名为 gtext 的变量,可以用以下的代码:

$ gtext = glitchtext(200)

扩展知识:

在这里,$ 号相当于告诉 Ren'Py 这是一行 Python 语句。

现在,基于之前学的知识,你就可以随意利用刚刚定义的变量了。例如,只需要在对话脚本中插入:

<留空/角色> "[<上一步的变量名>]"

就可以使角色说出一串乱码字符。

# definitions/cgs.rpy

这个脚本文件定义了原版游戏中出现的所有 CG。若你在该文件里添加了额外的 CG,并且想要在 Credits 中显示,请到 credits.rpy 做出相应的改动。

# act_two/console.rpy

这个脚本文件定义了一个虚拟的“控制台”(就是老莫用的那个)。

它定义了如下的几个函数:

  • run_input:将 input 输入控制台并输出 output 。
  • clear_history:清除控制台历史信息。

run_input 用法如下:

$ run_input(input="<输入的内容>", output="<要添加的历史内容>")

clear_history 用法如下:

$ clear_history()

# poem_responses/poems.rpy / poem_responses/poems-tl.rpy / poem_responses/poems-tl-plus.rpy / poem_responses/poems-tl-legacy.rpy

这几个个文件用于存放原版游戏中所有的诗。

  • poems.rpy 是未翻译版本
  • poems-tl.rpy 是中文翻译后的版本。
  • poems-tl-plus.rpy 是 DDLC Plus 中的翻译。
  • poems-tl-legacy.rpy 是旧版汉化的翻译。

如果你想要增加诗,可以在这些文件中添加类似下面的代码块:

<poem 变量名> = Poem(
        author = "<作者>",
        title = "<标题>",
        text = """\
<具体内容>""" # 不要加缩进
        )

# act_two/poems_special.rpy

这个文件定义了二周目中出现的所有特别诗。没错,特别诗全是图片。

# poem_game/script-poemgame.rpy

这个脚本含有选词游戏的代码。

如果你想调用选词游戏,只需要插入这一行代码:

call poem

警告:

如果要使用原版的 poemgame,请确保 persistent.playthrough 的用法与原版 DDLC 相同,否则可能会出现您不想出现的内容。 (当然也可以直接打开脚本删几行代码就可以了,你可以自行研究,比如试试搜索代码,这里不赘述。)

上次更新于: 6/22/2023, 2:46:55 PM
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